La réalité virtuelle peut induire des symptômes légers et transitoires de dépersonnalisation et de déréalisation, selon une étude


Une étude récemment publiée par des chercheurs de l’Université de Bonn en Allemagne jette un nouvel éclairage sur la façon dont la réalité virtuelle (VR) peut influencer le sens de la réalité d’une personne. L’étude révèle que l’utilisation de la technologie VR peut induire des sentiments d’aliénation de soi et un sentiment de détachement de la réalité – des phénomènes connus respectivement sous le nom de dépersonnalisation et de déréalisation.

En effet, après une courte recherche sur Internet, nous avons trouvé quelques messages de forum dans lesquels des joueurs de VR se plaignaient de divers symptômes dissociatifs et d’expériences d’aliénation, qu’ils attribuent à leur consommation de VR. Cela nous a incités à réaliser cette étude pour savoir si la réalité virtuelle pouvait effectivement provoquer de tels symptômes de dépersonnalisation et de déréalisation », a expliqué l’auteur de l’étude Niclas Braun, responsable du groupe de recherche sur la thérapie de réalité virtuelle et la technologie médicale à l’Université de Bonn. Les résultats ont été publiés dans la revue Computers in Human Behavior.

Pour les besoins de l’étude, les chercheurs ont assigné au hasard 80 participants (qui ne souffraient d’aucun trouble psychiatrique ou neurologique) pour jouer au jeu “The Elder Scrolls V : Skyrim” soit en utilisant un casque VR, soit en utilisant un écran d’ordinateur classique. Les participants ont rempli la version allemande de l’échelle de dépersonnalisation de Cambridge à quatre moments différents : immédiatement avant le match, immédiatement après le match, un jour après le match et une semaine après le match. Mal des transports induit par la réalité virtuelle et perception de la réalité immédiatement après le jeu.

Braun et ses collègues ont constaté que la dépersonnalisation et la déréalisation avaient tendance à être plus élevées immédiatement après le jeu dans les deux groupes de participants. Cependant, ils ont observé une augmentation plus importante du nombre de ceux qui jouaient à Skyrim via un casque. Les chercheurs ont également constaté que la perception de la réalité de Skyrim était significativement plus élevée dans le groupe qui jouait avec un casque VR que dans le groupe qui jouait avec un PC. Ce que notre étude montre, c’est qu’une demi-heure d’utilisation de la réalité virtuelle peut induire de légers symptômes de dépersonnalisation et de déréalisation, a déclaré Braun.

Ces symptômes, cependant, n’atteignent pas des niveaux cliniquement significatifs et n’apparaissent que directement après l’utilisation de la réalité virtuelle, a ajouté l’auteur principal de l’étude. Cependant, Braun a poursuivi en déclarant que “si la VR induit une dépersonnalisation à long terme et dans quelle mesure la dépersonnalisation est intensifiée par l’utilisation à long terme de la VR n’est toujours pas claire et nécessite une enquête plus approfondie”. Néanmoins, Braun a reconnu que l’étude présentait certaines lacunes.

Notre étude laisse de nombreuses questions sans réponse. Par exemple, nous n’avons examiné qu’un seul jeu VR jusqu’à présent, il n’est donc pas clair dans quelle mesure nos effets trouvés sont transférables à d’autres jeux VR ou applications VR. De plus, nous n’avons jusqu’à présent étudié que des individus en bonne santé, mais pas différents groupes à risque (par exemple, des individus présentant un risque accru de psychose, ou des individus souffrant déjà d’un trouble anxieux ou d’un “trouble de stress post-traumatique”). le chercheur.

L’étude intervient à un moment où les entreprises du métaverse, y compris Facebook de Meta, veulent amener les gens à porter des casques VR pendant de longues périodes. Pour rappel, le métaverse est une réalité numérique qui combine des aspects de médias sociaux, de jeux en ligne, de réalité augmentée, de réalité virtuelle et de crypto-monnaies pour permettre aux utilisateurs d’interagir virtuellement. La réalité augmentée superpose des visuels, des sons et d’autres entrées sensorielles sur des images du monde réel pour améliorer l’expérience de l’utilisateur. Les casques VR et AR sont le moyen d’accéder à ces mondes.

Beaucoup voient cette idée comme nocive pour la santé des utilisateurs. À cet égard, ric Schmidt, l’ancien PDG de Google, la gauche entendu en novembre dernier que le métaverse de Facebook n’est définitivement pas prometteur. Il a exprimé ses doutes et ses craintes concernant l’incertitude de la technologie de l’intelligence artificielle pour les humains. Dans le métaverse, les gens préféreront dévorer leur journée avec leurs lunettes VR dans le métaverse, mais Schmidt a indiqué que le royaume deviendra virtuel plutôt que matériel, ce qui constitue une menace pour l’humanité.

D’un autre côté, Frances Haugen, la dénonciatrice de Facebook, une déclaration que le métaverse de Zuckerberg portera atteinte à la vie privée des travailleurs et pourrait forcer davantage de personnes à divulguer davantage de données. Haugen craint qu’un métaverse appartenant à Facebook/Meta ne fasse qu’exacerber les problèmes qui existent sur les plates-formes actuelles de l’entreprise. Les environnements virtuels tels que ceux proposés par Zuckerberg peuvent être extrêmement addictifs et encourager les gens à se déconnecter de la réalité dans laquelle ils vivent, a-t-elle déclaré.

Elle craint également que l’arrivée de Facebook/Meta sur le lieu de travail ne laisse d’autre choix que de transmettre davantage de données personnelles à l’entreprise. Dans le cas des lieux de travail, nous n’avons pas d’autre choix que d’être dans ces espaces. Si votre employeur décide qu’il s’agit désormais d’un métaverse d’entreprise, vous devez fournir beaucoup plus de données personnelles à une entreprise dont il a été démontré qu’elle ment chaque fois que c’est dans son meilleur intérêt », a-t-elle déclaré.

Selon elle, le fait que Facebook/Meta lance une initiative majeure au milieu d’une crise à l’échelle de l’entreprise est emblématique de la façon dont l’entreprise aborde les problèmes. Elle préfère faire autre chose plutôt que de réparer ses produits existants. Le fait qu’ils puissent se permettre 10 000 ingénieurs de plus pour construire des jeux vidéo alors qu’ils ne peuvent soi-disant pas se permettre d’avoir 10 000 ingénieurs travaillant sur notre sécurité, je trouve cela inacceptable », a déclaré Haugen au Parlement européen.

La source : Rapport d’étude

Et toi ?

Quelle est votre opinion sur le sujet ?

Que pensez-vous des conclusions de l’étude ?

Pensez-vous que le métaverse est un danger pour la santé et la vie privée des utilisateurs ?

Pensez-vous que les plateformes métaverses devraient être réglementées avant de se démocratiser ?

Voir aussi

Le métaverse de Facebook pourrait être toxique pour la société humaine, reflétant les inquiétudes concernant la sécurité de l’intelligence artificielle, déclare l’ancien PDG de Google, ric Schmidt

Le métaverse de Zuckerberg portera atteinte à la vie privée des travailleurs et pourrait obliger davantage de personnes à divulguer davantage de données, selon la lanceuse d’alerte Frances Haugen

La division VR de Meta/Facebook, anciennement Oculus Research, fait l’objet d’une enquête antitrust de la FTC, ce qui pourrait avoir un impact sur le développement du métaverse par l’entreprise

“Metavers” devient le mot-clé le plus utilisé par plusieurs plateformes pour attirer l’attention. jusqu’à présent, un total de 552 applications incluent ce terme dans leur boîte de description

Leave a Reply

Your email address will not be published.