Le métaverse met la télévision au pied du mur virtuel

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L’association Entourage a créé un personnage sans-abri qui évolue dans l’univers virtuel interactif du métavers, afin d’alerter sur l’isolement des plus précaires dans la vie réelle.

Photo : AFP/VNA/CVN

La bataille se joue dès le plus jeune âge. le “génération alpha», nouvelle cible marketing désignant par exemple les personnes nées après 2010, n’a jamais pris l’habitude de regarder une émission pour enfants à une heure précise. Pour eux, “la télévision est vraiment devenue la box du salon”, selon David Kleeman, vice-président des tendances internationales chez le concepteur de jeux britannique Dubit, précisant que les enfants ont en moyenne un smartphone dès l’âge de 8 ans dans la majorité des 20 pays étudiés par son entreprise.

Signe des temps, cet expert des médias est venu expliquer aux professionnels de la télévision réunis à Cannes pour le MIPTV, deuxième salon international du secteur, comment se préparer au métaverse, qu’il a défini comme «une sorte d’internet 3D” où l’on peut naviguer d’un monde à l’autre grâce à un avatar. Le défi ? Garder le contact avec les plus jeunes, pris dans des jeux vidéo comme “Minecraft”, “Fortnite” Où “Roblox“, précurseurs du métavers.

Celles “plateformes médiatiques” devenu “les terrains de jeux du XXIe siècle”, souligne Frédéric Cavazza, directeur général et co-fondateur de Sysk, cabinet spécialisé dans la transformation digitale. Les enfants peuvent y jouer, se faire des amis, voyager dans des univers différents, créer ou regarder des concerts, des méga-événements au public époustouflant : plus de 33 millions de spectateurs pour le rappeur Lil Nas X sur “Roblox” en 2020 et près de 28 millions pour l’artiste Travis Scott sur “Fortnite” la même année. Aux Etats-Unis, plus de la moitié des 9-12 ans jouent au moins une fois par semaine “Roblox”deviennent également le premier endroit où les enfants dépensent leur argent de poche, selon la dernière étude semestrielle de Dubit.

Perte de budgets publicitaires ?

A terme, la télévision risque de perdre des revenus publicitaires, estime Matthew Warneford, fondateur de Dubit. Actuellement, “2,8 milliards de personnes jouent à des jeux, Roblox en compte 200 000” l’argent mensuel des utilisateurs actifs et des annonceurs va “forcément là où les gens traînent”anticipe le chef.






Meta (Facebook) fait le point sur ses efforts pour construire le futur métavers.

Photo : AFP/VNA/CVN

Les chaînes de télévision sont dans une impasse”ajoute Frédéric Cavazza, pour qui “Les régies publicitaires TV ne savent pas vendre” formats publicitaires adaptés au métaverse, tels que les placements de produits ou les publicités immersives.

En face, les télévisions, qui pour beaucoup ont déjà réalisé des expériences de réalité virtuelle ou augmentée (qui permet de superposer des images numériques dans la réalité comme le jeu”Pokémon Go” ou filtres pour smartphones), n’ont pas encore annoncé de lancement phare dans le métaverse. Le groupe public britannique BBC, qui dispose d’un laboratoire de recherche et développement, indique qu’il n’a pas partagé “aucun projet pour le moment” mais debout”toujours à l’affût des nouvelles technologies”.

Son homologue français, France Télévisions, a lancé un ballon d’essai en février, lors des derniers Jeux olympiques d’hiver, en recréant un studio virtuel de son émission”Stade 2“où l’utilisateur pouvait s’essayer au bobsleigh ou au slalom à ski. “Nous sommes encore dans une phase d’analyse et de réflexion sur ce que nous pouvons faire avec ces univers”, explique Kati Bremme, du service innovation de France Télévisions.

L’idée étant d’offrir plus au public en donnant accès à des mondes ou des lieux difficilement accessibles au grand public, ajoute le spécialiste de l’innovation. Dessins animés, découverte du patrimoine, événements sportifs : les pistes sont nombreuses. Maïs, “si nous voulons rester pertinents à l’avenir, nous devrons nous positionner sur un maximum de ces usages afin de pouvoir toucher tous les publics“, admet M.moi Frein.

Reste aussi à trouver un modèle économique viable, le coût des univers »immersif» qui peuvent aller de 30 000 euros pour les plus simples à plusieurs centaines de milliers d’euros pour créer un monde 3D inédit.




AFP / VNA / CVN

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