Le métaverse met la télévision au pied du mur virtuel

Le métaverse aura-t-il la peau de la télé ? Ces nouveaux univers offrant une vie virtuelle sont devenus une menace pour le petit écran, entre risque de voir le public y passer beaucoup de temps et revenus publicitaires à partager.

La bataille se joue dès le plus jeune âge. La « génération Alpha », nouvelle cible marketing désignant par exemple les personnes nées après 2010, n’a jamais pris l’habitude de regarder une émission jeunesse à une heure précise.

Pour eux, “la télévision est vraiment devenue la boîte du salon”, selon David Kleeman, vice-président des tendances internationales chez le concepteur de jeux britannique Dubit, ajoutant que les enfants ont en moyenne un smartphone dès l’âge de 8 ans dans la majorité des 20 pays étudiés par son entreprise.

Signe des temps, cet expert des médias est venu expliquer aux professionnels de la télévision réunis à Cannes pour le MIPTV, deuxième salon international du secteur, comment se préparer au métavers, qu’il a défini comme “une sorte d’internet 3D” où l’on peut naviguer d’un monde à l’autre grâce à un avatar.

Le défi ? Restez en contact avec les plus jeunes, rattrapés par les jeux vidéo comme “Minecraft”, “Fortnite” ou “Roblox”, précurseurs du métaverse.

Ces “plateformes médias” sont devenues “les terrains de jeux du XXIe siècle”, souligne Frédéric Cavazza, directeur général et co-fondateur du cabinet Sysk, spécialisé dans la transformation numérique.

Les enfants peuvent y jouer, se faire des amis, voyager dans des mondes différents, créer ou regarder des concerts, des méga-événements aux audiences à couper le souffle : plus de 33 millions de téléspectateurs pour le rappeur Lil Nas X sur “Roblox” en 2020 et près de 28 millions pour l’artiste Travis Scott sur “Fortnite” la même année.

Aux Etats-Unis, plus de la moitié des 9-12 ans jouent au “Roblox” au moins une fois par semaine, qui est aussi devenu le premier endroit où les enfants dépensent leur argent de poche, selon la dernière étude semestrielle de Dubit.

– Perte de budgets publicitaires ? –

A terme, la télévision risque de perdre des revenus publicitaires, estime Matthew Warneford, fondateur de Dubit. Actuellement, “2,8 milliards de personnes jouent à des jeux, Roblox compte 200 000 joueurs” et l’argent des annonceurs va “forcément là où les gens passent du temps”, anticipe le dirigeant auprès de l’AFP.

“Les chaînes TV sont dans une impasse”, ajoute Frédéric Cavazza, pour qui “les régies publicitaires TV ne savent pas vendre” des formats publicitaires adaptés au métavers, comme les placements de produits ou les publicités immersives.

En face, les téléviseurs, qui pour beaucoup ont déjà réalisé des expériences de réalité virtuelle ou augmentée (qui permet de superposer des images numériques dans le réel comme le jeu “Pokemon Go” ou les filtres de smartphone), n’ont pas encore annoncé de lancement phare dans le métavers. .

Le groupe public britannique BBC, qui dispose d’un laboratoire de recherche et développement, a indiqué à l’AFP qu’il ne partageait “aucun projet pour le moment” mais était “toujours à l’affût des nouvelles technologies”.

Son homologue français, France Télévisions, a lancé un ballon d’essai en février, lors des derniers Jeux olympiques d’hiver, en recréant un studio virtuel de son émission “Stade 2” où l’utilisateur pouvait s’essayer au bobsleigh ou au slalom. sur des skis.

“On est encore dans une phase d’analyse et de réflexion sur ce qu’on peut faire avec ces univers”, explique à l’AFP Kati Bremme, de la direction de l’innovation de France Télévisions.

L’idée étant d’offrir plus au public en donnant accès à des mondes ou des lieux difficilement accessibles au grand public, ajoute le spécialiste de l’innovation. Dessins animés, découverte du patrimoine, événements sportifs : les pistes sont nombreuses.

Mais, “si on veut rester pertinent à l’avenir, il faudra se positionner sur un maximum de ces usages afin de pouvoir toucher tous les publics”, admet Mme Bremme.

Reste aussi à trouver un modèle économique viable, le coût des univers « immersifs » pouvant aller de 30 000 euros pour les plus simples à plusieurs centaines de milliers d’euros pour créer un nouveau monde 3D.

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